Artikel

Teknologi

Her finder du fagkonsulentens forslag til digitale ressourcer og inspiration til planlægning af virtuel undervisning i grundfaget teknologi på eud og eux.

Denne vejledning giver anvisninger og inspiration til virtuel undervisning i teknologi på eud og eux, jf. bekendtgørelse om grundfag. Vejledningen er anvendelig, uanset hvilke digitale platforme eleverne forventes at arbejde på. Erhvervsskolernes platforme har forskellige faciliteter, og man udnytter naturligvis de muligheder, der er relevante for kernestof og mål i teknologi.

 

Didaktisk planlægning og tilrettelæggelse

Formen af et virtuelt undervisningsforløb afhænger af en række didaktiske valg og forudsætninger. Udgangspunktet er altid at tænke didaktik, før man tænker digitale ressourcer.

 

Klar rammesætning, når du gennemfører virtuel undervisning

  • Formål, indhold og afsat tid
    Vær særlig tydelig i formuleringen af opgaver til eleverne. Der skal være tydelig kommunikation om formål og indhold og hvor lang tid, der er afsat til de forskellige opgaver. Forsøg at gøre opgaveformuleringerne så tydelige og enkle som muligt. Dette kan evt. gøres virtuelt som korte videosekvenser, hvor du også kommer ind på, hvordan eleven kan arbejde med opgaven, på hvilken måde eleven kan få hjælp og vejledning, samt hvornår eleven skal have løst/afleveret opgaven.
     
  • Produktkrav og dokumentation
    Formuler korte, tydelige og afgrænsede krav til, hvad eleverne skal producere, dokumentere og aflevere. Dette kan differentieres. Overvej, om elevernes præsentationer og produkter alene skal deles med underviseren, eller om der kan være en gevinst ved at lave delinger/peer feedback mellem eleverne. Det kan også være en ide at lade eleverne/grupperne give feedback på hinandens arbejde inden de afrapporterer/præsenterer/afleverer til undervisneren.

 

  • Evaluering
    Beskriv for eleverne, hvordan du evaluerer deres produkter og afleveringer. Evaluering kan fx ske gennem en fokuseret vejledningssession, hvor underviseren giver eleverne respons på produkter og præcise anvisninger med fokus på den faglige formidling, den faglige argumentation og de faglige mål.
     
  • Koordinering, kontakt og tidsfrister
    Med virtuel undervisning er det afgørende, at elever løbende dokumenterer deres faglige arbejde og udbytte af undervisningen. Ligeså afgørende er det imidlertid, at man som underviser melder klart ud:
    • hvornår man er tilgængelig for spørgsmål o.l.,
    • at de aftalte tidsfrister skal overholdes,
    • hvornår man retter/kigger på deres opgaver. Det er vigtigt at være kontant, så man sikrer så faste og tydelige rammer om undervisningen som muligt.

 

Virtuel undervisning i teknologi

Teknologi er et procesfag, hvor fagets kernestof er opdelt i forskellige procestrin med tilhørende mål. Det giver dig mulighed for at udvælge digitale ressourcer inden for emner og områder, som I kan arbejde målrettet med i en virtuel form, hvorved I kan udskyde eventuelle praktiske aktiviteter i et værksted til et senere mere passende tidspunkt.

De digitale ressourcer giver også mulighed for at begrænse elevens produkt til mock-ups/prototyper, der oftest lettere kan fremvises via digitale synkrone og asynkrone video-anvendelser og/eller præsentationsprogrammer som fx PowerPoint og Google Slides.

Her følger en række eksempler på, hvilke digitale ressourcer du kan bruge inden for fagets forskellige procestrin:

 

Dokumentation

Gennem hele forløbet skal eleven dokumentere sin produktudviklingsproces i en portfolio. Dette er også et stærkt værktøj for dig som underviser, til at give feedback undervejs i processen. Dokumentationen kan foregå virtuelt ved anvendelse af hjemmesidegeneratorer som fx Google Sites, hvor eleven nemt kan bygge en hjemmeside og dele den med dig. Du kan rammesætte, hvordan eleven udformer sin side, og sikre, at alt kernestof medtages, ved at lave en punkt- eller videovejledning af et eksemplarisk site. Brug skærmoptagere som fx Screencast-O-Matic eller funktionen skærmoptager indbygget i PowerPoint.

 

Idegenerering

Eleverne skal som en del af faget foretage en brainstorm og ideudvikle i forhold til problemstillinger. Her kan eleverne sættes til at udarbejde et mindmap, fx i mindmeister.com eller https://bubbl.us/, der derefter kan deles med dig, enten som et billede eller gennem en deling af selve elevens mindmap-side. Efter feedback og en eventuel revidering kan eleven uploade mindmappet til sin portfolio-side som en del af dokumentationen i faget.

 

Undersøgelser

Før eleverne begynder den egentlige produktudvikling, skal der foretages en behovsanalyse. Her kan programmer som Google Forms, SurveyMonkey og til en hvis udstrækning Excel eller Google Sheets anvendes i det virtuelle rum. I det valgte formularværktøj opretter eleven spørgsmål, som passer til det påtænkte produkt, skaber et link og formidler det via sociale medier og/eller mail. Efterfølgende kan du bruge besvarelserne som udgangspunkt for en samtale mellem dig og eleven eller som peer learning, hvor eleverne diskuterer resultaterne og deres betydning for den fortsatte produktudvikling med hinanden. Du kan stilladsere diskussionen gennem enten https://app.peergrade.io/, hvor eleverne kan uploade deres resultater og få feedback fra medstuderende eller gennem synkrone virtuelle undervisningssessioner i fx Microsoft Teams, Zoom eller lignende program.

 

Produktudvikling formidling fra eleverne

Elevernes formidling af deres proces kan ud over i portfolioen rammesættes via webinarer. Er dette for ressourcekrævende, kan du bede eleverne om at føre videolog, der uploades til fx. skolens LMS i et dertil indrettet rum, på en privat kanal delt med dig på YouTube eller via en af de betalte videoreview-platforme som fx Video Review eller Vimeo. Uanset metoden kan du i aktivitetsbeskrivelsen sætte rammer for varighed af video og feedbackmetode.

 

Kvalitetskontrol

Når der er et færdigt produkt eller en prototype/mock-up af et produkt, skal eleverne foretage en kvalitetskontrol. Kvalitetskontrollen skal foregå systematisk og kan omfatte simple regnearksløsninger som fx. Excel og Google Sheets til at styre kontrolpunkterne. Her kan du vælge, om eleverne selv udfærdiger et regneark med kontrolpunkter, eller om du selv opretter et regneark med kontrolpunkter og pointskala og derefter deler det med eleverne. Selve kontrollen kan så foretages ved enten praktisk kontrol af produktet, eller når det ikke er muligt fysisk at foretage en kontrol, saglig vurdering af prototypen eller modellens egenskaber ud fra skemaet. Begge løsningsmodeller kan suppleres med en videobeskrivelse fra eleven.

 

Feedback

Til trods for, at eleverne ikke fysisk kan være til stede og arbejder på skolen, er det vigtigt, at de får god og struktureret feedback. Ud over at noget af feedbacken selvfølgelig skal komme fra dig, er det også værdifuldt, at eleverne giver hinanden konstruktiv feedback. Er dette ikke rammesat igennem skolens eventuelle LMS, kan værktøjer som peergrade.io, og eduflow.com anvendes til at opbygge forløb, hvor eleverne kan uploade deres produkter/besvarelse og få tilbagemeldinger fra dig og deres peers.

 

Råd og links til digitale ressourcer, der kan indgå i emner i forhold til kernestof og supplerende stof i teknologi

I forlængelse heraf findes en stor mængde forskellige digitale værktøjer, der kan anvendes mere generelt, og som du kan inddrage som små aktiviteter og pauser i fx synkrone virtuelle undervisningssessioner:

  • Til quizzer med ønske om et lille konkurrenceelement samtidig med afprøvning af elevernes viden kan Socrative.com eller Kahoot anvendes. Når du har oprettet quizzen, kan eleverne få adgang via loginsiden og en kode genereret fra din quiz. I synkrone sessions kan quizzer give et indtryk af, om noget af det gennemgåede stof skal gentages.
  • Til træning af fagspecifikke begreber og forståelse kan Quizlet.com anvendes. Quizlet hjælper med at skabe digitale flashcards (informationskort til memorering), der derefter kan ændres til quizzer, match-up aktiviteter (vendespil) og skriftbesvarelser. Aktiviteter designet i Quizlet kan linkes og indsættes i eget LMS eller webside (embeddes via iFrame). Quizlet kan anvendes til asynkrone sessioner, hvor eleverne kan træne selvstændigt med den faglige viden.
  • Til at formidle viden på en anden og mere interaktiv måde, der aktiverer eleverne ud over den ordinære kognitive vidensformidling, kan du bruge en kombination af et præsentationsprogram og interaktiv interaktion. Fx kan du ved at anvende Thinglink.com lægge links, forklaringer og lyd over et billede eller en illustration. Du kan også optage en læringsvideo, fx ud fra en normal præsentation, og derefter gøre videoen interaktiv ved at lægge små links, bogmærker, quizzer osv. ind via værktøjer i H5P eller Thinghlink.com.

 

Ovenfor gives der forslag til en række konkrete programmer og redskaber. Det er tænkt som en hurtig hjælp til de travle undervisere. Men der findes andre ressourcer, der kunne være lige så egnede.
 

GDPR

Det er vigtigt, at du som underviser sikrer dig, at de digitale værktøjer, du anvender til virtuel undervisning overholder databeskyttelsesforordningen (GDPR), så du ikke uforvarende kommer til at dele elevernes personoplysninger med tredjeparter. Er du i tvivl, så kontakt skolens it-ansvarlige eller din leder. 

 

Generel inspiration til fjernundervisning

 

Udarbejdet af fagkonsulenten

Navn: Martin Havgaard Seehagen

Direkte tlf.: +45 25 57 41 14.

E-mail:Martin.Havgaard.Seehagen@stukuvm.dk

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.