Redskab
Didaktisk model til udvikling og evaluering af teknolgiske undervisningsforløb
Modellen introducerer fire elementer og er et simpelt værktøj til at udvikle nye og evaluere eksisterende undervisningsforløb.
Sæt fokus på modellens fire elementer: Undervisningsdesign, digital produktion, digital dannelse og omverden.
Du kan bruge modellen, når du skal undervise i teknologiske forløb og vil være sikker på, at du kommer hele vejen rundt i planlægningen. Det kan også være at du skal overtage et undervisningsforløb og gerne vil tilpasse og videreudvikle forløbet. Endelig kan du bruge modellen til at evaluere eksisterende undervisningsforløb.
Modellens fire elementer
De to første elementer rummer metoder til undervisningsdesign og digital produktion. Det tredje element rummer de forskellige kategorier af faglige mål inden for teknologiforståelse og digital dannelse, der rækker fra grundlæggende bruger- og programmeringsfærdigheder til kritisk refleksion over teknologiens rolle og etik i vores liv og hverdag. Det fjerde element stiller skarpt på, hvordan undervisningen forholder sig til omverdenen.
Brug modellen: Udvikling og evaluering af undervisning
Her introduceres modellens fire elementer:
1) Undervisningsdesign
Undervisningsdesign rummer de almindelige metoder til at planlægge undervisning såsom læringsmål, aktiviteter, stilladsering og organisering. Derudover skal du tage stilling til, hvilke produkter eleverne skal udarbejde, og hvordan forløb og produkter evalueres (Gynther, 2010; Hiim & Hippe 2007). Traditionelt omfatter produkter skriftlige besvarelser og præsentationer mv. Når området nu omhandler it og teknologiforståelse, vil produkterne være mangeartede og ofte digitalt interaktive: Det kan fx være hjemmelavede computerspil, digitale simulationer, apps, programmer, kodeeksempler, elevproducerede video-tutorials mv. Husk at formulere specifikke krav til de digitale produkter (fx i spil antal baner, start og slutscene). Derudover kan kravene også have en tematisk ramme fx klima eller fremtiden.
2) Digital produktion
Dimensionen digital produktion indeholder metoder til digital produktion, fx gennemarbejdede lærerkonstruerede kørende kodeeksempler eller video-tutorials, som danner grundlag for elevernes produkter. Det er her vigtigt at eleverne ikke kun kopierer eksemplerne, men at de kørende eksempler kickstarter en videre digital produktion. Eksemplerne sikrer at alle elever får en god start og ikke står på bar bund. Risikoen er at for gennemarbejde eksempler låser kreativiteten.
Parprogrammering er også en effektiv metode, som sikrer at det ikke altid er de samme som sidder ved computeren og fører an. Ved parprogrammering sidder eleverne to og to, programmerer og problemløser. Med faste intervaller (fx 15 minutter) skifter eleverne plads foran computeren. Det fremmer en faglig samtale om den digitale produktion og også at flere deltager aktivt.
Metode til Iterativ projektudvikling, hvor eleverne eksperimenter i friere forløb (Fullerton, 2018). Dette kræver nogle mere definerede rammer herunder pre-definerede milepæle med del-leverancer, designfaser, benspænd og team-roller. Pre-definerede milepæle imødegår at elever kastes ud i et kaotisk og uorganiseret projektudviklingsforløb.
3) Digital dannelse
Overordnet rummer digital dannelse kritisk og reflekteret brug af teknologi og digitale kilder, innovativ personificeret tænkning og samfundsmæssig stillingtagen til teknologiens rolle. Heri indgår kritisk brug af sociale medier, vurdering af digitale kilder og anvendelse af it-baserede værktøjer.
Derudover omfatter digital dannelse praksismetoder for digital produktion og den mere konkrete forståelse af teknologien, eleverne får ved selv at udvikle og kode simple simulationer (Majgaard, 2018).
Det er en særlig udfordring at komme omkring alle de forskellige aspekter af digital dannelse. Du kan bruge feltet til sikre at du over flere undervisningsforløb kommer rundt.
4) Omverdenen
Den fjerde dimension, omverden, indebærer blandt andet karrierelæring, virksomhedssamarbejde og uddannelseskæden. Karrielæring er et nyere begreb som omfatter udvikling af individuelle valgkompetencer (Buhl, 2014, Law, 2010).
Download den didaktiske model for teknologiunderstøttet undervisning som pdf-fil.
Du kan finde konkrete undervisningsforløb, hvor modellen er anvendt i publikationen: Undervisning i programmering nu.
Kreditering
Redskab og tekst er udarbjedet af lektor Gunver Majgaard, SDU Embodied Systems for Robotics and Learning
Modellen er skabt i samarbejde med undervisere netværket Robo-læring og anvendt til at evaluere projektet crossing-IT.
Læs mere om netværket Robo-læring og projektet crossing-IT
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Paper presented at annual American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.
Buhl, R. (2014). Om børn og unges karrierelæring.
Caspersen, M. & Bennedsen, J. (2007) Instructional design of a programming course: a learning theoretic approach. ICER '07 Proceedings of the third international workshop on Computing education research
Caspersen, M. E. & Nowack P. (2013). Computational Thinking and Practice — A Generic Approach to Computing in Danish High Schools. Proceedings of the Fifteenth Australasian Computing Education Conference (ACE2013), Adelaide, Australia
Fullerton, Tracy, (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann.
Gee, J. P., 2003. What Video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGrave-McMillan.
Gynther, K. (2010). Didaktik 2.0 - læremiddelkultur mellem tradition og innovation. Akademisk forlag.
Hiim, H & Hippe, E. (2007). Læring gennem oplevelse, forståelse og handling. København: Gyldendalske boghandel
Kemp, P. (2015). Løgnen om dannelse. Tiderne skifter.
Kristensen, B.B., Nowack, P. & Caspersen 2016. To Program is To Model: Software Development is Stepwise Improvement of Models. CSEIT
Law, B. (2010) “Building on what we know, Career Learning”
Martin, A. (2008). Digital Literacy and the Digital Society. Peter Lang.
Majgaard, G. (2018). Digital dannelse på højskolen – Teknik, praksisfællesskab og Transformation. LOM
Majgaard G. (2017). Teaching Mixed Reality Using Video Tutorials. Proceedings of The 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017, Graz, Austria, 410-419.
Majgaard, G. et al (2014). Fra digitalt design til fysisk udtryk – anvendelse at 3-d-printere og NAO-robotter i folkeskolen. Mona.
Nielsen, Pedersen & Majgaard (2015). 8. klasse som kreative producenter af fremtidens velfærdsteknologi. LOM
Pless et al (2015). Unges motivation i udskolingen. Et bidrag til teori og praksis om unges lyst til læring i og udenfor skolen. Aalborg Universitetsforlag. (motivation)
Wenger E. (1998). Praksisfællesskaber. Læring, mening og identitet. Hans Reitzels Forlag, på dansk 2004
Wood, Bruner & Ross (1976). The role of tutoring in problem solving. Pergamon Press. (Stilladsering).
Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.