Artikel

Idræt og innovation

Hvordan kan innovation bruges i idrætsundervisningen? Og hvordan kan vi definere innovation i idræt?

Innovation i idræt

Det giver denne artikel svar på sammen med uddybende forslag til, hvordan du konkret kan bruge innovation i de forskellige genrer i idræt.

 

Ministeriets vejledninger om innovation

 

Idræt og innovation

Det er svært at forestille sig idræt uden innovation. Det ligger dybt indlejret i idrættens praksis at udvikle eller at få en god ide. Det, at finde på og skabe noget nyt. Om det så er i en situation i en fodboldkamp eller det er i forbindelse med en opvarmningsleg i idrætstimen. 

I idrætsfaget udvikles og skabes hele tiden gode ideer - der innoveres:

  • I fysisk bevægelse tilegner eleverne sig fysiske og motoriske kompetencer, men arbejder også med præsentation og indlæring af basale færdigheder og skaber selv nye lege eller spil.

  • I kropskommunikation/ekspressiv bevægelse lærer eleverne at kommunikere ved brug af kroppen og kan f.eks. udvikle egne små selvstændige performances, hvor de ved sammensætning af bevægelser ”fortæller” en historie eller formidler bestemte stemninger/billeder.

  • I boldspil arbejdes der problemløsende i konkrete situationer i timerne. Eleverne arbejder eks, med taktiske problemstillinger: hvordan spiller man bedst mod et hold, der spiller med højt boldpres?

 

Men hvad er innovation egentlig?

Innovation er en proces, som hele tiden er undervejs. Det starter med en idé, som skal føres ud i livet. Man kan simpelt beskrive en proces i tre faser. I første fase findes en masse idéer. I anden fase gennemgår og analyserer man sine idéer, hvor man udvælger de bedste og afprøver dem. Og i tredje fase føres de bedste idéer ud i livet.  Man betegner ofte fase 3 - det, at føre ideen ud i livet - som entreprenørskab. Entreprenørskab er villigheden og evnerne til at arbejde for sin idé. Det skal der nogle gange arbejdes hårdt for.

De tre faser i idrætspraksis kan overføres til de tre eksempler ovenfor. - Det er klart, at i situationen i fodboldkampen fra indledningen gennemløbes de tre faser måske hurtigt - eller der er trænet hårdt og mange gange på at finde løsninger på en lignende situation i idrætstimen. Men i en udfordring i idrætstimen, hvor en leg eller et spil ikke fungerer, vil man sammen med eleverne kunne arbejde på at finde alternative ideer: hvordan får man flere til at være aktive i opvarmningslegen? hvordan kan klassen bedre holde bolden i spil i volleyball? Hvad kan man gøre for at cirkeltræning giver en høj nok puls til at være aerob træning? 

 

Innovation inden i idræt eller innovation rundt om idræt 

Når man skal arbejde med innovation og idræt, kan man skelne mellem innovation inden i idrætten og rundt om idrætten.  Det kan man forstå på den måde, at man i konkrete discipliner eller aktiviteter kan udvikle teknikker, regler eller bevægelser, der udvikler aktiviteten. Det kan vi kalde innovation inden i idrætten. Derimod er sker der innovation rundt om idrætten, når der udvikles ny teknologi eller materialer.

Et eksempel på innovation inden i er højdespringeren Dick Fosburys nye teknik ved OL i 1968, hvor han som den første sprang over overliggeren med ryggen til madrassen. Det, som kom til at hedde fosbury flop. Er andet eksempel er udviklingen af teen volley, hvor man markant ændrede reglerne for hvordan volleyball kan spilles og læres.

Innovation rundt om idrætten ses mange steder. Eksempelvis den meget omdiskuterede Video Assistant Referee (VAR) eller de lettere løbesko, der er udviklet, så mennesket nu er lykkedes med at løbe et maraton på under 2 timer.

 

Innovation i idræt i gymnasiet

I idrætsundervisningen er der oplagt at arbejde med innovation inden i idrætten, mens innovation rundt om idrætten primært foregår ofte på universiteterne eller i virksomheder, der arbejder med idrætsprodukter eller atleter.

I artiklen ”Innovation i idræt - Hvordan?” kan du finde konkrete eksempler på indhold samt progression til at arbejde med innovation inden i idrætsfaget - i din undervisning. Der gives i dokumentet eksempler i alle tre genre: boldspil, nye og klassiske aktiviteter og musik og bevægelse.

 

Kreditering 

Lars Bo Kristensen, Egaa Gymnasium

I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.