Aktivitet
Programmer tegneserieportrætter
Sådan kan du bruge fagets første time: Lad dine elever programmere små tegninger.
Anslået tid: 1 time.
Målgruppe: Brobygning eller introduktion til informatik eller programmering.
Introducer eleverne til programmering ved at lade dem kode små figurer fra tegneserier. Det er en velkendt opgave, der let kan inddeles i mindre opgaver og løses i små trin. Alle kommer hurtigt i gang og fokus kommer på selve koden, herunder rækkefølge, struktur, parametre samt RGB-farvemodellen.
Planlægning og overvejelser
Forinden aktiviteten vælges et motiv, som eleverne skal programmere. På hold, hvor eleverne er trygge ved hinanden, er det sjovt at programmere selvportrætter, men ellers kan slutproduktet være ansigt på tegneseriefigurer efter eget valg. Eksempelvis cut-out-animation såsom figurerne fra Cirkeline eller South Park er relativt lige til at programmere.
Brug et online udviklingsmiljø med et indbygget bibliotek til tegning, så eleverne er hurtigt i gang. Prøv eksempelvis efter Intro to JS på KhanAcademy.org, Turtle Programming på Code.org eller Turtle Graphics på Python.org.
Selve aktiviteten
- Introducer kort målet med aktiviteten, og vis eleverne, hvordan de kommer hen til det valgte udviklingsmiljø og får tegnet en ellipse. Bed eleverne om at tegne flere ellipser og se, om de kan lave et ansigt med to øjne ved at ændre på parametrene. Gå undervejs rundt og sørg for, at alle er på. Lav en opsamling, når alle er i gang og har fået tegnet flere ellipser, hvor du beder én af eleverne om at instruere dig i, hvordan man får programmeret øjne.
- Sæt herefter eleverne til at finde ud af, hvordan ellipsernes position bestemmes, hvad de mindste og største værdier er samt hvad der sker, hvis man bytter om på rækkefølgen, cirklerne tegnes i. Giv dem lidt tid til at undersøge det, og introducér så til positionering, canvas højde og bredde samt pixels.
- Introducer til farvekommandoer og RGB-systemet. Brug eventuelt videoer og opgaver i modulet Pixar in a Box på KhanAcademy.org. Eleverne skal både få en forståelse af, hvorfor det er nok med tre farver samt af bits med fokus på, hvorfor 255 er største værdi. Vis eventuelt eleverne, hvordan de kan finde RGB-værdier i en farvevælger på nettet, og bed dem farvelægge deres figur og tilføje flere elementer som pupiller, mund, tunge og ører.
- Præsenter den afsluttende opgave, hvor eleverne skal genskabe en tegneseriefigur eller lave et selvportræt. Vis selv hurtigt, hvordan en tegneseriefigur kan programmeres udelukkende med cirkler: hår/hue som bagerste cirkel, herefter ansigt, så to hvide cirkler med to pupiller i, der selvfølgelig skeler og en mund, der rækker tunge, når det nu er et tegneserieportræt. Afslut med at introducere dokumentationen, hvor de kan finde yderligere kommandoer.
- Sæt eleverne i gang med at programmere portrætter.
Tips du kan give eleverne:- Hår/hue: lidt større cirkel i ønsket farve med ansigtscirkel ovenpå
- Ører: små cirkler i hver sin side bag ansigt
- Langt hår: rektangel eller streger bag ansigt
- Krøllet hår: flere små cirkler ovenpå hinanden
- Smil: hvid cirkel med cirkel i ansigtsfarve ovenpå og lidt ovenfor.
- Øjenbryn: som smil – eller tynde streger/buer
Evaluering
Vis elevernes portrætter på projektor med ros til alle. Brug tid på kode, hvor eleverne på kreativ vis har fået tegnet ører, hår, øjenbryn o.lig. Aktiviteten kan følges op med et egentligt forløb i animation.
Kreditering
Jacob Stenløkke Bendtsen, Falkonergårdens Gymnasium og HF, i samarbejde med CFU.
Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.
Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.