Forløb

Fra problem til prototype - Et Double Diamond-designforløb

Sæt fokus på problem, brug og bruger i informatik med et forløb, der følger procesmodellen Double Diamond.

Forløbet kan afvikles på alle niveauer og berører kernestof inden for interaktionsdesign samt it-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning.

 

Anslået tidsforbrug: Forløbet har et omfang på 8 moduler á 60 minutter.

I informatik arbejder eleverne ofte problemorienteret med at udvikle idéer, udkast og prototyper til it-systemer. Det giver tid til udviklingsprocessen, men kan føre til løsninger, der ikke matcher brugere og problem. For at eleverne også får arbejdet med problem og brugere, introduceres i artiklen et forløb, der følger procesmodellen Double Diamond (ku.dk).

I forløbet får eleverne en problemstilling, et problemområde eller en udfordring og følger herefter Double Diamonds to overordnede faser:

  1. I første fase arbejder eleverne med forskellige metoder til at blive klogere på problemet.
  2. I den anden fase med at udvikle idéer og skitser til it-systemer, der løser problemet.

Forløbet afsluttes med, at eleverne forholder sig til den endelige løsning til deres første idé og reflekterer over, om de kunne være endt med en løsning uden et problem.

Den vej øger elevernes evne til at gå kritisk til løsningsforslag og dermed også deres digitale mynddiggørelse.

Det er ikke sjældent, at virkelighedens udviklingsprocesser ender med løsninger, der er svære at bruge eller ligefrem ikke løser det egentlige problem.

 

Planlægning/overvejelser

Til forløbet vælger læreren en problemstilling, som eleverne selv kan relatere til. Det kan fx være tematikker som:

  • Søvn: Mange unge sover for lidt
  • Alkohol: Mange unge drikker for meget
  • Stress: Mange unge føler sig stressede
  • Det sociale: Mange unge føler sig ensomme
unpublished

Forløbets opbygning

Forløbet er bygget op om 8 moduler, som uddybes her.

Til hvert modul er der angivet både lektier og aktiviteter.


Lektie
Vis en kort udsendelse om designprocessen i forbindelse med udviklingen af en ny type indkøbsvogn (ABC Nightline - IDEO Shopping Cart, Youtube.com, 2009).

Bed dem notere metoder og processer, der bliver anvendt og tænke over deres betydning for den overordnede proces og endelige prototype.

Aktiviteter
Introducer Double Diamond. Bed eleverne om at nævne metoder og processer fra udsendelsen og indsæt dem sammen i modellen.

Eleverne deles derefter op i tilfældige grupper på fire, som de skal arbejde i resten af forløbet. Kender eleverne hinanden godt, kan de alternativt danne dem selv.

Præsenter herefter eleverne til den udvalgte problemstilling, som de skal arbejde med at løse gennem forløbet.

Sæt grupperne til i resten af modulet at lave desk research. Alt efter niveau kan man uddele kilder eller instruere grupperne i at finde egne kilder. De kan fx dele sig op og søge information forskellige steder: Infomedia, Dansk Statistik og andre steder der er relevante i forhold til den givne problemstilling.

Afslutningsvis præsenterer eleverne i de enkelte grupper, hvad de har fundet ud af for de andre i gruppen. Derefter nedskriver grupperne de vigtigste pointer fra deres desk research.


Lektie
Eleverne skal finde på spørgsmål, man kan stille personer, der selv oplever problemstillingen.

Aktiviteter
Sæt grupperne til at uddybe og udbygge deres viden om problemstillingen ved at interviewe elever fra andre grupper.

Først skal grupperne lave en interviewguide. Interviewguiden kan bestå af en række konkrete spørgsmål, som skal tage udgangspunkt i den desk research, som grupperne lavede i det tidligere modul.

Grupperne kan enten optage eller nedskrive undervejs i deres interviews. Afslutningsvis skal grupperne igen nedskrive de vigtigste pointer fra deres interviews.

Øvelsen kan udvides med, at eleverne ”interviewer” en chatbot. Eleverne kan fx bruge en prompt i stil med: "Du skal nu lade som om du er en ung person, der døjer med problemer i forhold til [indsæt problemstilling her]. Jeg stiller dig en række spørgsmål, som du skal svare på i den forbindelse. Ok?".

Følgende er et eksempel på en dialog om alkoholproblemer hos ung person (openai.com)


Lektie
Eleverne ser en kort video om personas (Professor Lene Nielsen, ITU).

Aktiviteter
Bed grupperne om at udarbejde et problemtræ - en grafisk fremstilling af, hvilke årsager og konsekvenser en problemstilling kan have. Grupperne laver det med afsæt i deres noter fra de to foregående moduler.

Sæt herefter eleverne til at udarbejde to personas. De to personas skal begge være nogen, der på en eller anden måde påvirkes af problemstillingen.

Det er vigtigt, at eleverne udarbejder to personas, der oplever problemstillingen på forskellige måder. I forbindelse med udarbejdelsen af personas kan eleverne med fordel få en persona-skabelon.


Lektie
Eleverne skal overveje, hvordan deres to personas rent konkret oplever problemstillingen.

Aktivitet
Bed eleverne om at udarbejde nutidsscenarier. Nutidsscenariet er en fremstilling af en helt konkret, kortere eller længere, situation, hvor en persona møder problemstillingen. Scenarier er således narrative forløb og kan blandt andet udformes som tekst, lyd, video og tegneseriestriber.

En tilgang kan være at uddele ark med seks tomme tegneserierammer (eller et storyboard) til grupperne. Grupperne skal nu lave ét nutidsscenarie per persona og skal naturligvis tage udgangspunkt i de personas, som grupperne lavede i det tidligere modul.

Når de to nutidsscenarier er lavet, skal grupperne udvælge ét af scenarierne. Udvælgelsen skal ske på baggrund af, hvilket scenarie grupperne bedst synes formidler en konkret situation med problemstillingen.

Afslutningsvis skal grupperne udarbejde en problembeskrivelse.

Grupperne kan evt. få uddelt skabeloner til problembeskrivelse. En skabelon kunne se således ud:
"Det er et problem, at [indsæt navn på persona] oplever [indsæt problem], fordi [indsæt de største konsekvenser for personaen]. Problemet opstår, fordi [indsæt de vigtigste årsager til problemet]."


Lektie
Bed eleverne om at se en kort video om klassisk brainstorm (IDEO U, youtube.com)

Aktivitet
Bed grupperne om at bruge den tilegnede viden og problembeskrivelsen til at brainstorme i forhold til, hvordan problemet kan løses ved hjælp af et it-system. Introducer evt. benspænd, såsom at løsningen skal bestå i en app. Sæt grupperne til at udvælge to idéer, der ikke ligner hinanden, og som de tænker, man kunne arbejde videre med.

I udvælgelsesprocessen kan eleverne også bruge en chatbot, men her til at give feedback på ideerne. Eleverne kan bruge følgende prompt: ”Du skal nu lade som om du er ekspert i it-løsninger på problemer knyttet til [indsæt problemstilling her]. Vi skriver nogle idéer til dig og du skal så komme med feedback på dem. Ok?”.

Følgende er et eksempel på en feedbackdialog: Interview med ekspert i it-løsninger på alkoholproblemer (openai.com)

Herefter skal grupperne udarbejde ét fremtidsscenarie for hver udvalgt idé. Et fremtidsscenarie fungerer i princippet på samme måde som et nutidsscenarie og beskriver en situation, hvor personaen støder på problemstillingen. Fremtidsscenarierne skal dog også vise, hvordan personaen overkommer problemstillingen ved at anvende det it-system, som gruppen valgte at arbejde videre med.

Afslutningsvis skal gruppen vælge det fremtidsscenarie, som de synes bedst viser, hvordan problemstillingen kan løses med et it-system. Derved har grupperne også valgt idéen, de vil arbejde videre med.


Lektie
Eleverne ser en kort video om Use Case-diagrammer (Lucid Chart, youtube.com).

Aktiviteter
Bed grupperne om at afgrænse og beskrive, hvilke funktioner deres it-system skal indeholde - med afsæt i brainstorm og scenarierne. Sæt dem herefter til at udarbejde et Use Case Diagram, der inddrager funktionerne. Alternativt kan eleverne også udarbejde en anden form for simpel kravsspecifikation.

Ud fra Use Case-diagrammet eller kravsspecifikationen skal grupperne overveje, hvordan brugergrænsefladen til deres it-system skal se ud. Lad grupperne arbejde med brugergrænsefladen på papir.

Målet er, at de ved modulets afslutning har papirskitser, der dækker de vigtigste dele af brugergrænsefladen for deres it-system.


Lektier
Bed eleverne læse om brugervenlighed herunder gerne om designprincipper.

Aktiviteter
Start modulet med et kort læreroplæg om brugervenlighed og udvalgte designprincipper.

Sæt eleverne til at kigge på skitserne fra sidste modul for at se, om de skal ændres, når man kigger på dem gennem designprincipperne.

Sæt dem til at lave de ændrede skitser til interaktive prototyper. Det kan være koblede slides eller i apps dedikeret til formålet som Marvelapp eller Uizard.

Afhold flere korte brugertests, hvor andre elever fra andre grupper er testpersoner. Eleverne skal notere undervejs, og man kan evt. bede eleverne om at optage brugertesten.

Efter testene skal grupperne snakke om, hvordan testene gik, og se eventuelle optagelser igennem. Ud fra dette skal de blive enige om, hvordan deres prototype igen skal revideres, så eleverne får en fornemmelse af den iterative arbejdsproces.


Lektier
Eleverne færdiggør deres reviderede prototype.

Aktivitet
Grupperne skal i modulet præsentere deres løsning og forholde den til deres første idé.

Det vigtige er, at de får vist hvordan de to overordnede faser i Double Diamond har hængt sammen, og hvordan de har arbejdet med metoderne.

Sørg for, at alle grupper kommer omkring, hvilke konsekvenser de forestiller sig, deres første løsningsforslag kunne have haft: I hvilken grad ville det være en dårligere løsning? Kunne det ligefrem være endt med en løsning, der ikke havde et problem?


I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.