Artikel

Spil i naturgeografi

Artiklen introducerer empiri og teori om inddragelse af spil i skolen, og bringer eksempler på spil, der egner sig til undervisningen i naturgeografi. 

Computerspil i undervisningen kan øge elevaktivitet, motivation og læringsudbytte ifølge forskning. Samtidig viser undersøgelser, at 96 procent af 13-19-årige drenge og 82 procent af pigerne spiller computerspil. Hvordan kan denne interesse kanaliseres over i læring og faglighed?

I artiklen Digitale spil i undervisningen, konkluderer Thorkild Hanghøj, lektor og ph.d. på Institut for Kommunikation på AAU-CPH, ud fra en række forskningsartikler, at spil kan øge elevaktiviteten, motivationen og læringsudbyttet .

Spil kan bl.a. øge elev-elev-dialog og brug af fagsprog. Eleverne arbejder ofte problemorienteret med løsninger af forskellige scenarier, og de tester, hvordan forskellige faktorer enkeltvis og samlet påvirker kredsløb. Forskningen giver gode argumenter for at inddrage spil i undervisningen.

 

Hvad er spil?

Spil kan defineres som noget der giver muligheder for at interagere med og udforske udfordringer med klare mål og udfald. Overordnet skelnes mellem to didaktiske perspektiver på spil: læring gennem tilegnelse af viden (singleplayerspil) og læring gennem deltagelse i social kontekst (multiplayerspil, spildesign og gamification). 

Der identificeres i forskningen fire forskellige tilgange til brug af spil:

  1. Læringsspil
  2. Kommercielle spil
  3. Brug af spilelementer i undervisningen, også kaldet gamification 
  4. Design og udvikling af spil

Forskningen viser, at der ikke automatisk findes en sammenhæng mellem motivation til at samarbejde i spil og øget faglig motivation, men der er belæg for at sige, at spil i undervisningen udvikler sociale, kommunikative og kreative kompetencer.

Underviseren har derfor en særlig rolle, når der skal inddrages spil. Det er nødvendigt at kende det anvendte spil og det faglige stof grundigt, og det er vigtigt at undersøge og støtte koblingen mellem spillets mål og de faglige mål.

Processen er ofte fire-faset: Udvælgelse af spil, knytte spil sammen med faglige mål, spilfase, evalueringsfase – at knytte fagligt indhold og spil sammen.

 

Hvilke spil er relevante i naturgeografi?

De fire ovennævnte spiltyper kan give et læringsmæssigt udbytte i  forskellige undervisningssituationer. 

I naturgeografi er det mest nærliggende at inddrage læringsspil. I listen under referencer er et udvalg af browserbaserede spil, som er nemme at gå til, og som kan gennemspilles på 10-15 minutter. Normalt spilles de flere gange, indtil eleverne forstår spilmekanismerne. I de gode spil til undervisning er spilmekanikkerne koblet på problemstillinger og dilemmaer af faglig karakter, der fungerer godt som baggrund for dialog og diskussion om prioriteringer. 

Andre tilgange er at lade eleverne selv designe et spil, eller at inddrage elementer fra spilverdenen i sekvenser i undervisningen i form af små konkurrencer.

 

Hvordan bruges spillene didaktisk?

Man kan vælge at spille elementer eller dele af spillet, eksempelvis på en storskærm i fællesskab eller på individuelle computere i par. 

Efterfølgende kan eleverne få til opgave at diskutere fagudtryk, begreber eller problemstillinger i relation til spillet. De kan diskutere, hvordan faglige elementer, elementer fra lærebøgerne eller faglige problemstillinger behandles i spillet. I klassediskussioner kan der laves mindmaps over hvordan parametre og variable påvirkede hinanden.

3rd World Farmer er eksempel på et godt gratis spil til undervisningen, der spilles fra en webbrowser. Her styrer spilleren en families landbrug i et fiktivt, afrikansk land.

I spillet simuleres nogle af de mekanismer, der forårsager og fastholder fattigdom i såkaldt tredje-verdens lande. Spilleren mødes af en række dilemmaer, herunder valg af afgrøder, indkøb af redskaber, prioritering af udgifter til sundhed, skolegang eller bedriften. Samtidig udsættes bedriften for en række udfordringer som borgerkrig, faldende verdensmarkedspriser, sygdomme, tørke og korruption. 

Spillet vindes, når familien har investeret i seks projekter, eksempelvis mobilkommunikation, veje og politisk repræsentation. Det åbner for en diskussion af, hvordan disse projekter i virkeligheden kan gennemføres, samt hvilket udviklingsteoretisk syn, der ligger bag.

I undervisningen fungerer det fint at lade eleverne spille to og to, da det understøtter elev-elev dialog. Mens eleverne spiller, kan man bede dem notere dilemmaer, negative og positive påvirkninger, samt konsekvenserne af disse. Efterfølgende samles op med et fælles mindmap på tavlen. 

Spillet og opsamlingen kan afvikles på 60-90 minutter. Alternativt kan eleverne udvælge nogle af spillets begivenheder, og undersøge i hvilket omfang de kan dokumenteres.

 

Kommercielle spil med læringselement:

  • Minecraft – hvor elever kan planlægge og opføre byer.

Kompetencebaserede spil, ofte med et dilemma som omdrejningspunkt.

  • 3rd World Farmer
  • The McDonalds-videogame: Spilleren styrer de forskellige dele af McDonalds-organisationen. Spillet er meget kritisk overfor McDonalds. Eleverne kan eksempelvis arbejde med følgende spørgsmål: Hvordan kritiseres McDonalds i spillet? Hvilke miljømæssige problemer skaber produktionen ifølge spillet? Hvordan løser McDonalds problemerne? Eleverne kan udvælge en af påstandene og undersøge, i hvilken grad den kan dokumenteres.
  • Oiligarchy: fra producenten af The McDonalds-videogame med kritik af olieindustrien. Der er mest fokus på de politisk-økonomiske forhold, mindre på dannelse, indvinding og eftersøgning af olie. Som McDonaldsspillet er det godt som udgangspunkt for diskussion af problemstillinger.
  • Phonestory.org: er et spil i stil med ovennævnte, blot med fokus på produktionen af mobiltelefoner. Som med McDonalds- og Oiligarchy spillene, skal man være opmærksom på, at spillet er kritisk overfor branchen.
  • Catchment Detox: – et spil om forvaltning af vandressourcer. Spilleren skal forvalte ressourcerne i et vandløbsopland under hensyntagen til miljømæssige, sociale og økonomiske interesser.

 

IT-støttede læringsspil:

  • Tough Road, som handler om kaffeproduktion, handel og forskel på nord og syd. Der indgår rollespil, dilemmaer og global handel på tværs af forskellige aktører i værdikæden. Spillet omfatter en hel årgang på skolen eller minimum 75 elever, og styres af spiludbyderen.

Gamification:

  • University of Manchester har lavet en serie kort i stil med tidligere tiders ”bilkort”, men i stedet for at sammenligne bilers egenskaber, sammenlignes forskellige energiteknologier på parametre som CO2-udledning, forsyningssikkerhed og omkostningseffektivitet. Kort som disse kan anvendes til at inddrage spilelementer i arbejdet med forskellige energiteknologier. Alternativt kan eleverne selv producere spillekort til forskellige emner.

Spildesign:

Lad eleverne udvikle et spil om klimaløsninger – eksempelvis om fordele og ulemper ved forskellige teknologier, eller et spil om placering af en mine og tilhørende faciliteter, så der tages mest muligt hensyn til miljø og mennesker. Elever arbejder på denne måde innovativt og problemløsende.

 

 

Kreditering

Anders Teglgaard Kjær, Skive Gymnasium, i samarbejde med CFU


Hanghøj, Thorkild: Digitale spil i undervisningen, Tidsskriftet Læring og medier, 21, 2019

Lieberoth, Andreas: Spilpædagogik, Aarhus Universitetsforlag, 2017


I samarbejde med:

Materialet er udarbejdet af Centre for Undervisningsmidler (CFU) - en del af af Danmarks Professionshøjskoler.

Siden er opdateret af emu-redaktionen
Rettigheder:

Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens - CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side.
Billeder, videoer, podcasts og andre medier og filer på siden er underlagt almindelig ophavsret og kan ikke anvendes under samme Creative Commons-licens som sidens tekstindhold.